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JMRI: Audio

Les objets audio JMRI détiennent des informations sur les sons qui peuvent être reproduits par l' ordinateur.

La Table Audio

La Table Audio vous permet de voir quels objets audio ont été définis, et quelles informations ils contiennent actuellement. De la table, vous pouvez créer un nouvel object audio.

Objects Audio

Le cadre audio de JMRI se compose de trois types distincts d'objets:

Auditeurs Audio

Les Auditeurs Audio définissent l'endroit où se trouve la personne qui écoute les sons .

La position d'écoute définie est ensuite utilisée pour calculer le "pan"(panoramique) réel et le gain de chaque source audio lors de la lecture.

Les paramètres d'orientation définissent le système de coordonnées en usage. Les valeurs par défaut de transposition de:

Avec la position par défaut, les valeurs 'Y' seraient positives, mesurées depuis le bord avant du réseau et 'x' les valeurs seraient négatives du bord gauche du réseau à la ligne centrale et positive du bord droit du réseau à la ligne centrale. Les valeurs positives 'z', verticales, seraient mesurées à partir du niveau "0" du réseau.

Sauf si modifé en changeant "Mètres par unité", toutes les unités de distance et de vitesse sont mesurés en mètres réels .

Un seul Auditeur AudioAudio Listener peut exister à la fois.

Tampons Audio

Une mémoire tampon audio contient les données actuelles des échantillons sonores

Pour charger une mémoire tampon audio avec des données sonores, cliquez sur le bouton "Parcourir ..." et sélectionner le fichier ". wav" approprié .

Un objet Tampon audio peut être utilisé par de nombreuses sources audio.

Sources Audio

Une source audio contrôle la lecture des données de l'échantillon sonore et contrôle la position.

Pour faire jouer actuellement un son, une source audio doit être liée à une mémoire tampon audio existante. Choisir une dans la liste déroulante. Les tampons peuvent être partagés entre les sources audio, auquel cas ils seront lus indépendamment.

Comme avec l'auditeur audio, une source audio doit être positionné dans l'espace 3D. Si nécessaire pour "déplacer" tout en jouant, réglez la vitesse dans les directions x, y et z. Ceci déplace la position de la source audio dans le sens et la vitesse spécifiée par le vecteur de vitesse à la vitesse définie pendant que la source audio est lu.

exemple: Une valeur de 2 'x' se déplacera la source audio 2 unités (en mètres) par seconde à la lecture tout droit.

Note: La position Source Audio n'est pertinent que lorsqu'elle est liée à un tampon mono - ceux qui occupent des sons multicanaux (ex: stéréo) ne seront pas affectés par des changements de position et seront joués tel quel.

S'il est nécessaire de tourner vers le bas le volume d'une Source Audio spécifique, cela peut être réalisé en changeant le réglage "gain". De même, le pitch (ton) peut être modifié en changeant le paramètre "Pitch".

Le comportement normal pour le volume d'une source audio est d'être altérée par la distance entre la source et l'auditeur audio. Ce comportement peut être modifié en changeant la distance de référence et les paramètres de distance maximum. La distance de référence détermine la distance à laquelle le volume va commencer à diminuer - à des distances plus petites que la distance de référence, le volume de la source audio sera tel que défini par le réglage de gain. La distance maximale détermine la distance à laquelle le volume est égal à zéro. Le facteur de Roll Off détermine le taux de variation du gain par rapport à la distance - des valeurs plus grandes indiquent un taux plus rapide de variation.

Enfin, le fondu d'entrée et le fondu de sortie de la source audio peuvent être défini - ces éléments sont précisés en milli-secondes. Le fondu d'entrée et le fondu de sortie d'une source audio sont réalisés en utilisant les méthodes de fondu d'entrée et le fondu de sortie de la source audio; les méthodes de lecture, arrêt et pause n'utilisent pas les temps de fondu.

à moins de modifier le paramètre "Mètres par unité" de l'écoute audio, toutes les unités de distance et de vitesse sont mesurées en valeur réelles.

Utilisation d'objets audio avec Logix

Un Logix peut être défini pour contrôler des objets audio. Actuellement, il est possible de lire, faire une pause, arrêter, rembobiner, réaliser un fondu d'entrée et un fondu de sortie des sources audio.

Utilisation d'objets avec des scripts audio

Vous pouvez manipuler directement les objets audio avec des scripts. Il y a un exemple de script dans la distribution, ainsi que la documentation pour les classes Tampon Audio, Source Audio et Auditeur Audio qui contrôlent le traitement audio.

Détails techniques

Le trame JMRI audio nécessite l'utilisation de l'une des bibliothèques suivantes

Mac OS X

Ces versions de Mac OS X qui sont appropriés pour JMRI ont déjà une version adaptée d'installée.

MS Windows

Par défaut, il faudra installer OpenAL sur votre système. Certaines cartes sons, notamment celles fabriquées par Creative Labs et NVidia, ont normalement déjà un pilote OpenAL installé. Si OpenAL n'est pas installé, il doit être téléchargé à partir de Creative Labs, puis installé sur votre système.

Linux

Selon le fournisseur de votre distribution Linux, OpenAL peut être déjà inclus dans le package par défaut. Sinon, le paquet "libopenal-dev" doit être installé en utilisant le gestionnaire de paquets sur votre système. Pour les distributions basées sur Debian, ce sera généralement réalisé par la commande:
 $ sudo apt-get install libopenal-dev

Pour Ubuntu 12-04, logithèque --->OpenAl.